De juguetes mexicanos ganadores de competencias alemanas y de diseñadores apasionados por la evolución de la vida [Parte 1 de 2]

De niño soñaba con ser paleontólogo. Sin embargo, antes de terminar la prepa, Gilberto decidió que lo suyo era el diseño industrial. Su pasión por el pasado de los seres vivos, ahora combinada con su talento creativo y formación profesional, lo ha llevado a diseñar objetos que aluden a la historia de la vida en este planeta. Una de sus creaciones, un juguete denominado “Ollin” ha llegado hasta Alemania a uno de los concursos de diseño más reconocidos a nivel internacional: el Premio Braun. El diseño de Ollin, así como sus posibilidades lúdicas, le valieron este reconocimiento al mejor diseño de Latinoamérica en la categoría de estudiante.

Ollin consiste en un set de construcción que contiene partes rígidas y flexibles con las que se puede formar el cuerpo de una gran variedad de individuos. Algunas de las piezas se asemejan a las partes del cuerpo de animales que conocemos, pero el número de posibles combinaciones puede dar como resultado figuras no necesariamente vistas antes ‘en vivo y a todo color’. Gilberto quiso representar lo que, de alguna manera, se ha visto en la historia de la vida: las mismas piezas pueden dar origen a una gran diversidad de formas. Las partes básicas que necesitamos para construir, por ejemplo, las extremidades de un individuo para jugar en la tierra, son las mismas que, con pequeños cambios, pueden dar lugar a unas alas o a unas aletas en otros.

Curiosa por las ideas detrás de estas creaciones, decidí buscar a Gilberto para que nos platicara acerca de ellas y de las peripecias que ha pasado estos años para desarrollar lo que nosotros ya sólo vemos como el producto final.

- ¿Cómo te acercaste al mundo del diseño?

“Fue chistoso. En la prepa daban pláticas de orientación profesional y en esos exámenes siempre me aparecían las ingenierías como primera opción. Pero la verdad yo soy muy malo en física y matemáticas, así que desconfiaba un poco de esos resultados. Fue a través de una plática de diseño industrial cuando me empecé a acercar a esa área; se me hizo interesante. Pero como comento, eso fue en el último año de prepa, no fue para nada mi sueño de la niñez. Más bien mi sueño desde los tres o cuatro años era ser paleontólogo, pero investigando cómo era la forma de trabajo, decidí que no era lo mío.”

Me confiesa que no se veía trabajando en campo. Ahora más bien es un lector y conocedor de lo que otros paleontólogos hacen.

En cuanto a la carrera, Gilberto dice que ya está a poco tiempo de terminarla. “Sólo me falta entregar la tesis, que ya está hecha, es justamente este proyecto (refiriéndose a Ollin). Me faltan algunos asuntos burocráticos, pulir un poco el documento y ese tipo de cosas.”

Relata, entusiasmado, que recientemente abrió un despacho con otros dos colegas. Así, entre el arranque del despacho y proyectos en los que ya se empiezan a involucrar, ha estado muy ocupado. Pero se alegra de ya tener por fin una oficina. Trabajar en casa no es lo mismo, me dice. Yo apoyo su comentario y, pensando en mi propia experiencia, le confieso que cuando tengo que escribir, prefiero salirme de casa y buscar un café o una biblioteca. Pero pronto caigo en cuenta de que escribir no es lo mismo que ‘ser un diseñador’, supuse que estarse moviendo de lugar es imposible porque hay que tener acceso a materiales y otras herramientas. Gilberto me corrige y me explica que su trabajo poco a poco se aleja de las tareas manuales y de la diversidad de materiales:

“No sé si llamarlo desilusión, pero sí fue un cambio. En la carrera todo es mucho más didáctico, trabajas con muchos materiales. Y ya en la profesión, te la vives en la computadora y todo lo que a ti te gustaba hacer manualmente, ya sólo lo diriges.”

Hacemos entonces la transición para hablar de Ollin, ese juego que le valió el famoso premio Braun y lo que le llevó a aparecer en muchos periódicos mexicanos el diciembre pasado.

- ¿Lo hiciste solo? Confieso que me impresiona que haya sido tu proyecto de licenciatura.

“Ahora se está convirtiendo en un proyecto de nuestro despacho. Pero sí, lo hice solo, aunque me llevó mucho más tiempo de lo que usualmente uno invierte en una tesis. Deben durar un año, éste se extendió mucho. Así que en realidad llevo años con este ‘hijo’. Y los profesores me decían ‘ya acábala, ya acábala’ y yo seguía haciendo bichos. Porque también se volvió una vorágine de ocio y locura. Además, me di cuenta de que si era divertido armarlo en la computadora, que era lento y nada práctico, pues ya como juguete tiene potencial. Pero sí hubo una parte en la que quise hacer todos los bichos que me gustaron.”

- Veo que gran parte del trabajo fue a través de la computadora, ¿qué tan difícil es lograr que un trabajo virtual tenga viabilidad en la realidad?

“Así es, este trabajo fue un peloteo entre la computadora y la realidad. Pero sí llega un punto en el que ya tienes la experiencia de decir: esto es práctico hacerlo a mano, no voy a estar tres horas en la computadora simulando algo que puedo hacer en 15 minutos en papel. Y también tuve que utilizar diversos materiales para asegurarme que las uniones entre piezas interactuaban correctamente. Es una labor mixta: la mitad del tiempo estás en la computadora y la otra mitad estás haciendo pruebas. A veces se corren riesgos si no se hacen las pruebas adecuadas, me pasó a mí. De repente me confiaba en mi simulación en la computadora y en la realidad no funcionaba bien y tenía que cambiar una pieza. El problema es que una pieza implica cambiar otra y otra y se vuelve una cadena que toma tiempo resolver. Entonces todas las piezas las volví a hacer desde cero unas tres veces. Al principio eran como 75 piezas por juguete y después fue bajando como a 30 o 35. La idea era poder hacer más cosas con menos piezas, también eso fue lo que tomó tiempo.”

- ¿Y cómo se te ocurrió la idea? Por un lado que fuera un juguete y por otro lado que abordara el concepto de evolución.

“Fue una cosa que empezó hace varios años. Todo empezó con un juguete para armar. Esto fue en cuarto semestre de la carrera. Había que canalizar el mecanismo de un automóvil, replicarlo en una maqueta de una forma muy básica, abstraerlo y ver cuáles son los elementos indispensables de ese mecanismo. Y después de eso aplicarlo a un juguete. A mí me tocó el mecanismo de elevación de las ventanas. Es un engrane y una tijera y eso lo usé para hacer un pescado. Para generar volumen en la pieza pensé en utilizar piezas de acrílico termoformadas que hicieron como un cascarón. Y para ello, me inspiré en los placodermos, que son peces del Devónico que tenían un exoesqueleto, algo así como una armadura, que le generaban un volumen. Así que de ahí vino una de las ideas que después llegaría a Ollin: generar volumen con piezas planas. Daba un resultado interesante, mucho más orgánico que otros juegos de armar, como Lego o Mecano. Ese fue mi proyecto favorito de la carrera.”

Basado en eso, cuenta que se le ocurrieron diversas ideas, también inspiradas por su pasión por la paleontología, pero al final Ollin fue tomando forma.

“Lo de abordar ya específicamente el tema de evolución pasó sobre la marcha. El primer juguete era una salamandra, tal cual. Tenía cuestiones de evolución pero era pescado o salamandra, no más. Pero entonces sentí que me estaba quedando un poco corto con esto, porque estaba desarrollando muchas piezas y ya estaba siendo muy complicado. No se iba a justificar ni mi inversión de tiempo, ni de costos si se fuera a producir. Eran muchos moldes y materiales sólo para dos juguetes. Así que el asunto evolutivo fue surgiendo del mismo proceso de diseño y después pensé que podría ser un juguete educativo. De hecho, al principio desarrollé formas más apegadas a lo que fueron y son los animales en la realidad, pero eventualmente me di cuenta de que esto también era impráctico.”

Al final llegó a la conclusión de que lo más interesante era representar el tema, no tenía que imitar a los animales que vivieron en otras épocas, simplemente transmitir los cambios por los que pasan los organismos durante el largo proceso de adaptarse a los lugares que habitan, las mutaciones y transformaciones que ocurren durante ese juego de supervivencia, así como Ollin fue mutando hasta que se convirtió en esa idea que le permitió llegar a conquistar nichos lejanos.

“Además, así, les daba oportunidad a los niños de que investigaran más si el tema les interesaba. Eso es parte de lo que puede hacer más interesante a un juguete educativo. La mayoría suelen ser contemplativos, te dan una lección, pero aquí podemos dejarlos con muchas dudas, para que investiguen.

Ese fue el proceso de cómo fue creciendo la familia. Eventualmente tuve el problema contrario: ¿cómo parar y saber cuándo ya ha sido suficiente? Realmente nunca hubo un punto claro de decir ya acabé, pero sí me di cuenta en algún momento de que las ideas empezaban a ser repetitivas y entonces decidí cortar el proceso creativo y dedicarme ya a la documentación.”

Continuará …

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Acerca del autor

Entrevista realizada por Alejandra Manjarrez, bióloga egresada de la UNAM actualmente trabajando en el Instituto de Biología Evolutiva y Estudios Ambientales de la Universidad de Zúrich, en Suiza. Al igual que a Gilberto, le apasiona el estudio de la historia de la vida, y a eso se dedica.